Zien en Worden Gezien

Type

Interactieve Installatie (Fysiek & Digitaal)

Introductie

In het huidige digitale tijdperk worden we voortdurend in de gaten gehouden, vaak zonder dat we ons volledig bewust zijn van de omvang van moderne surveillance. 'Eyes Project' is een interactieve fysieke en digitale installatie, tot stand gekomen tijdens een intensieve ontwerpsprint van twee weken. Het project, ontwikkeld binnen het thema 'Mostly Human' en met een focus op 'speelse interactie' (playful interaction), verkent de ongemakkelijke balans tussen kijken en bekeken worden. Hierbij wordt een vertrouwd observatiemiddel getransformeerd tot een prikkelende, bijna griezelige ervaring.

Onderwijs2Go is een onderwijsadvies- en trainingsorganisatie op het snijvlak van onderwijs en zorg. Het merk richt zich op het versterken van leraren en schoolteams door complexe vaardigheden zoals zelfregulatie, samenwerken en begrijpend lezen praktisch en toepasbaar te maken binnen de dagelijkse onderwijspraktijk. Hiernaast focust Onderwijs2Go op inclusief onderwijs en op maat gemaakte instructie voor ondersteuningsbehoeften.

De Kern van het

Concept

"Het kijken verandert in het gezien worden"

Dit centrale idee zet de traditionele manier van observeren volledig op zijn kop. Wanneer je door een verrekijker of een kijkkastje tuurt, waan je jezelf doorgaans een onopgemerkte toeschouwer. In deze installatie word je, op het moment dat je naar voren leunt om te kijken, zelf het object van observatie. Door de ogen van de kijker te projecteren voor de omstanders, daagt de installatie onze digitale naïviteit uit en laat ze zien hoe privacy in een oogwenk kan verdwijnen.

De ervaring begint zodra de gebruiker naar de fysieke kast stapt en door de met zacht materiaal beklede verrekijker naar een speciaal daarvoor gemaakte horrorvideo kijkt. Terwijl de gebruiker volledig opgaat in het verhaal, legt een verborgen camera diens ogen in realtime vast. Deze beelden worden direct vermenigvuldigd en op de buitenwand geprojecteerd, zodat iedereen in de omgeving ze kan zien. Tegen het einde van de video schakelt het interne scherm over naar een livebeeld van een tweede camera, die achter de gebruiker is opgesteld; zo worden ogen zichtbaar die de gebruiker van achteren observeren. Zodra de gebruiker zich uit schrik omdraait of opkijkt, stopt het volgen en verdwijnen de ogen. De cirkel is rond wanneer de gebruiker een stap terug doet en ziet hoe de volgende persoon de installatie uitprobeert, waardoor diegene direct beide kanten van de ervaring begrijpt.

Op Maat gemaakt Verhaal & Spanning

Social Media Campagne/

Strategie

Om de onderdompeling en de emotionele impact te maximaliseren, hebben we een eigen korte horrorfilm geschreven en opgenomen die in de kijkdoos wordt vertoond. Het speciaal hiervoor ontwikkelde verhaal volgt een meisje dat wordt gevolgd en opgejaagd door iemand achter een camera. Dit sfeervolle narratief grijpt de aandacht van de kijker, nodigt uit om dieper in de doos te kijken, versterkt het gevoel van kwetsbaarheid en maakt de uiteindelijke onthulling vele malen intenser.

Snelle uitvoering in

twee weken

Social Media Campagne/

Strategie

Van het eerste concept en de fabricage van de fysieke doos tot het filmen van op maat gemaakte horrorbeelden, het schrijven van trackingcode en het uitvoeren van A/B-tests: de hele installatie werd ontworpen, herhaald en opgeleverd binnen een snelle sprint van 14 dagen.

Gebruikerstesten, Iteraties & A/B-testen

  • A/B-testen en audio-experimenten: We hebben A/B-testen uitgevoerd met verschillende geluidsinstellingen en verhaallengtes om te bepalen wat de meeste spanning opwekte. Vroege tests toonden aan dat het toevoegen van extra griezelige audio, typemachinegeluiden en donkere gordijnen de immersie aanzienlijk verbeterde.

  • Iteratieve verbeteringen:

    • Duidelijkheid van de boodschap: De eerste deelnemers waren in de war door de overgang. Op basis van feedback hebben we de lengte van de video, de timing van de camerawisselingen en de eindschermen aangepast om de kernboodschap duidelijker te maken.

    • Spanning toevoegen: Testers vroegen om een ​​engere ervaring, wat ons ertoe aanzette de horrorvideo opnieuw op te nemen en te verfijnen, een tweede camerahoek toe te voegen en de oogtracking-effecten op de muur te optimaliseren.

Technische Architectuur

& Inrichting

Het samenbrengen van fysieke en digitale elementen vereiste een geïntegreerde technische workflow:

  • Fysieke behuizing & hardware: Een op maat gemaakte doos van karton of hout, voorzien van gevoerde openingen voor de ogen, interne led-lichtringen voor een heldere registratie van de ogen, en een Arduino-systeem met nabijheidssensoren of drukknoppen om de ervaring automatisch te starten.

  • Input via meerdere camera's: Twee camerastreams (Camera INPUT 1.1 voor het vastleggen van de ogen en Camera INPUT 1.2 voor een live-weergave van de achterzijde).

  • Software-pipelines: Visual Studio Code en op maat geschreven code, geïntegreerd met OBS Studio, voor het verwerken van de input, het spiegelen van streams en het aansturen van meerdere schermen (Output 1 naar het interne tabletscherm en Output 2 naar een externe projector voor projectie op de muur).

Bringing both physical and digital elements together required an integrated tech workflow:

  • Physical Housing & Hardware: Custom cardboard/wooden box with padded eye sockets, interior LED light rings for clear eye capture, and an Arduino system with proximity triggers/buttons to start the experience automatically.

  • Multi-Camera Input: Dual camera feeds (Camera INPUT 1.1 for eye capture and Camera INPUT 1.2 for the live rear view).

  • Software Pipelines: Visual Studio Code and custom code integrated with OBS Studio to process inputs, mirror streams, and manage multi-screen outputs (Output 1 to the internal tablet display and Output 2 to the external wall projector).


Belangrijkste Punten

Dit project slaagde erin een complex concept als digitale surveillance om te zetten in een tastbare, gedenkwaardige ervaring door fysiek ontwerp te combineren met interactieve digitale media. Door een interactie vanuit twee perspectieven te creëren, ervoeren deelnemers direct de ongemakkelijke realiteit van het bekeken worden; dit bracht een krachtige boodschap over privacy en digitale naïviteit indringend over. Het intensieve traject van twee weken toonde bovendien aan hoe 'rapid prototyping', voortdurende gebruikerstests en datagestuurde A/B-tests ruwe technische componenten kunnen transformeren tot een boeiend en tot nadenken stemmend verhaal.

Let's Connect!